BuildingsはKewaの地形を、住居、食料、水、資材、Power、輸送、サービス、研究、Terraformingへ変えます。ただし、設置面積は始まりにすぎません。Buildingを稼働させるには、合法な地形、必要に応じた道路接続、到達可能な労働者、投入物、すべての搬出物の行き先、必要なPower、そして住民を支える環境を傷つけないだけの余白も必要です。
タイルを選ぶ前に役割を決める
まず問題を特定します。住居枠の不足、食料供給の低下、止まった建設、切断されたPower、満杯の保管場所、汚染、またはロックされた技術前提です。次に、その状態を直接変えるBuildingを選びます。新しく解禁されたアイコンが、自動的に次の優先事項になるわけではありません。
建設メニューには異なる役割があります。Accommodationは労働範囲の基点になります。農業とPeep用資源のBuildingsは休憩を支えます。建設用Buildingsは集めた素材を有用な品へ変えます。輸送と保管はボトルネックを動かします。Power Buildingsは接続された消費施設を支えます。Terraformingはバイオームを変えます。危険な高度産業は処理能力を広げますが、通常はより強い物流と浄化を必要とします。
住居とサービス
Accommodationで労働者を仕事の近くに置き、サービスで健康、Happiness、学習、回復を支えます。
最初の確認:住民、物資、表示された勤務範囲。
採集と農業
地形、鉱床、水、肥沃な土地を、都市が消費する原料へ変えます。
最初の確認:配置条件、再生可能な供給、搬出物の回収。
建設産業
鉱石、Woodなどの素材をTools、Ingots、Planks、Glass、Steel、高度な製品へ精製します。
最初の確認:Power、すべての投入物、副産物用の容量。
Powerと輸送
生産区画を接続し、保管場所、港、消費するBuildingsの間で物資を動かします。
最初の確認:物理的な接続、割り当て、ネットワークの実需要。
Terraformingと浄化
標高、水、土壌、森林被覆、汚染を変え、プレイ可能な空間を健全に保ちます。
最初の確認:労働者の接続と、生成または消費される素材の行き先。
高度産業と危険産業
後半のチェーンと惑星目標を支えつつ、住居のそばへ危険を集中させないようにします。
最初の確認:汚染、Power依存、特殊な投入物、下流の利用先。
設置面が稼働できるか確認する
ほとんどのBuildingsには呼吸可能な設置場所と道路接続が必要です。水、鉱床、特定の地形関係、または別の配置条件を必要とするものもあります。確定する前にプレビューを調べてください。設置面が緑でも、適切な住居から労働者が到達できることや、隣の地区を拡張した後も道路が開いたままであることまでは証明しません。
通行用の空間を残します。道路、Buildingの設置面、Forests、水、将来のPower Linesは、限られた地表を取り合います。序盤の密集区画は、アップグレード1件や木1本が唯一の経路を閉じるまで機能するかもしれません。各地区を通る明確な通路を少なくとも1本、将来の接続に使える外縁を1辺残してください。
建設時間は、しばしば資材の配送時間です。設置面の進行が止まったように見えたら、それを選択して不足している品を特定します。そのBuildingを取り消す前に、品を生産元まで追ってください。同じ設置面を置き直しても、上流のSawmillは再開せず、Smelterで満杯になったSootの搬出も解消されません。
労働者、Power、物資の流れを接続する
住居は、Peepsがどの仕事を引き受けられるかを決めます。公式のPeepルールでは住居から職場まで最大16タイルなので、中央住宅地から長い道路を延ばすだけでは不十分です。新しい地区の近くにAccommodationを加え、住民が休憩中にも食料、飲み物、サービスを受け取れることを確認します。
Power Linesを解禁する前は、道路や空きタイルで接触が途切れていなければ、電力を使うBuildings同士を接触させて接続できます。後になるとPower Linesでグリッドを延ばせます。道路上にも配置できるため、経路を塞がれにくくなります。Buildingが隣接して見えても別の接続に属する場合があるので、見た目で推測せず現在のPower表示を使ってください。
接続を犠牲にせず隣接効果を使う
隣接効果は、保管量、生産、仕事枠、Happiness、汚染、Power消費を変えることがあります。現在の公式Buildings資料には、近くの農業から恩恵を受ける住居、有利な岸辺配置から恩恵を受けるWater Pumps、Forestの状況から恩恵を受けるWoodcutters、まとまりで効果を得る序盤のDecorationsなどの例があります。これらは個別の関係であり、似た配置すべてに同じボーナスが付くという普遍的な規則ではありません。
配置プレビューと完成したBuildingのパネルを読みます。得られる利点と、失われる道路、Forest、水への接続、拡張用タイルを比較してください。小さなボーナスのために労働者の経路を断ったり、住居のそばへ汚染を集中させたりする価値はありません。変更できない「完璧な」都市区画を1つ作るのではなく、外縁を開けた小さなまとまりを計画します。
Buildingを移動するときは、投入と搬出の経路を守ってください。Hotfix #1と#2ではどちらもBuilding移動に関する不具合が修正されているため、古い報告は現在の1.0クライアントにはない不具合を説明している場合があります。重要なチェーンを組み替える前にセーブし、移動後の設置面、接続、保管資源を確認してください。
住居、サービス、産業の均衡を保つ
住居は担当する仕事の近くに置きますが、住民を最悪の汚染や危険な生産から離します。地区から食料、飲み物、有用なサービスへ直接行ける経路を用意してください。すべてのPeepを工場の中心へ通すのではなく、住宅側と工業側の外縁を結ぶ清潔な交通回廊を使います。
サービスも労働者と資材を消費します。目に見える需要へ応えるとき、または必要な次の段階を解禁するときに追加してください。人員不足の食料チェーンのそばへ人員不足のサービスを置くと、両方の問題が悪化します。任意の仕事群をさらに加える前に、基本となる地区が数回の勤務を無事に終えるまで観察してください。
設計図ではなく、稼働中の地区を拡張する
現在のボトルネックを選び、Buildingを1棟追加して、作業の一周期を最後まで観察します。そのBuildingが健全なままで上流の在庫も回復するなら、そこで規模を広げます。そうでなければ、複製する前に原因を診断してください。別のマップから写したレイアウトではなく、実際の地形、解禁順、パッチ版へ都市を対応させられます。
Building Indexでは建物一覧をプレイヤーの目的別に整理しています。止まった生産には資源ハブを、労働力の問題にはPeepsを使ってください。
確認した情報源
- 建設、配置、Power、役割、隣接効果の例を確認するための公式Buildingsページ。
- 接続と解禁の挙動を確認するための公式Power LinesページとTechnology tree。
- 1.0におけるプレイヤーの課題を確認するために、独立系のBuildingsと隣接効果ガイドと独立系のBuilding優先度ガイドも参照しました。ここでのレイアウト助言は独自に構成し、それらの表現や表は複製していません。
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