Los Edificios convierten el terreno de Kewa en hogares, comida, agua, materiales, Energía, transporte, servicios, investigación y terraformación. Su superficie ocupada es solo el principio. Para funcionar, un Edificio también necesita terreno válido, acceso por camino cuando corresponda, trabajadores que puedan llegar, insumos, un destino para cada salida, Energía cuando sea necesaria y suficiente espacio ambiental para no perjudicar al asentamiento al que sirve.
Elige la función antes que la casilla
Empieza por el problema: faltan plazas de vivienda, disminuye el suministro de comida, la construcción está detenida, la Energía está desconectada, el almacenamiento está lleno, hay contaminación o existe un requisito tecnológico bloqueado. Después elige el Edificio que cambie directamente esa situación. Un icono recién desbloqueado no se convierte automáticamente en la siguiente prioridad.
El menú de construcción reúne funciones distintas. Los alojamientos determinan el alcance de los trabajadores. Los Edificios agrícolas y de recursos para Peeps sostienen los descansos. Los Edificios de construcción transforman los materiales recolectados en bienes útiles. El transporte y el almacenamiento resuelven cuellos de botella. Los Edificios de Energía abastecen a los consumidores conectados. La terraformación modifica el bioma. La industria peligrosa y avanzada amplía la capacidad, pero normalmente exige una logística y una limpieza más sólidas.
Hogares y servicios
Usa alojamientos para situar trabajadores cerca de los empleos y servicios que favorezcan la salud, la Felicidad, el aprendizaje o la recuperación.
Primera comprobación: residentes, suministros y alcance de trabajo mostrado.
Recolección y agricultura
Convierte el terreno, los depósitos, el agua y las tierras fértiles en los insumos básicos que consume la ciudad.
Primera comprobación: regla de colocación, suministro renovable y recogida de la salida.
Industria de construcción
Refina mineral, Wood y otros materiales para obtener herramientas, lingotes, tablones, vidrio, acero y bienes avanzados.
Primera comprobación: Energía, todos los insumos y capacidad para subproductos.
Energía y transporte
Conecta los bloques de producción y mueve bienes entre almacenes, puertos y Edificios consumidores.
Primera comprobación: conexión física, asignación y demanda real de la red.
Terraformación y limpieza
Modifica la elevación, el agua, el suelo, la cobertura forestal y la contaminación para mantener saludable el espacio jugable.
Primera comprobación: acceso de los trabajadores y destino del material creado o consumido.
Avanzados y peligrosos
Abastece las cadenas tardías y los objetivos planetarios sin concentrar el riesgo junto a los hogares.
Primera comprobación: contaminación, dependencia de la Energía, insumos especializados y usuarios posteriores.
Confirma que la superficie ocupada puede funcionar
La mayoría de los Edificios necesitan una ubicación respirable y acceso por camino. Algunos también requieren agua, un depósito, una relación con el terreno u otra condición de colocación. Examina la vista previa antes de confirmar. Una superficie verde no demuestra que los trabajadores puedan llegar desde un hogar adecuado ni que el camino vaya a seguir abierto cuando se amplíe el distrito vecino.
Deja espacio de circulación. Los caminos, las superficies de los Edificios, los bosques, el agua y las futuras Líneas Eléctricas compiten por una superficie limitada. Un bloque inicial denso puede funcionar hasta que una mejora o un árbol cierre la única ruta. Mantén al menos un corredor despejado a través de cada distrito y un borde disponible para una conexión futura.
El tiempo de construcción suele ser tiempo de entrega de materiales. Si una obra parece detenida, selecciónala e identifica el objeto que falta. Sigue ese objeto hasta su productor antes de cancelar el Edificio. Volver a colocar la misma obra no reanudará un Sawmill anterior ni vaciará la salida de Soot llena de una fundición.
Conecta trabajadores, Energía y flujo de materiales
Los hogares determinan qué empleos pueden aceptar los Peeps. Las reglas oficiales de los Peeps establecen un alcance máximo de 16 casillas entre el hogar y el trabajo, así que un camino largo desde unas viviendas centrales no basta. Añade alojamientos cerca de un distrito nuevo y asegúrate después de que sus residentes sigan recibiendo comida, bebida y servicios durante el descanso.
Antes de las Líneas Eléctricas, los consumidores energizados pueden conectarse mediante Edificios que se toquen, sin que un camino o una casilla vacía interrumpan el contacto. Más adelante, las Líneas Eléctricas pueden ampliar la red y colocarse sobre caminos, donde es menos probable que queden bloqueadas. Un Edificio puede parecer adyacente y aun así pertenecer a otra conexión; usa la vista actual de Energía en lugar de fiarte de la apariencia.
Aprovecha la adyacencia sin sacrificar el acceso
La adyacencia puede modificar el almacenamiento, la producción, los puestos de trabajo, la Felicidad, la contaminación o el consumo de Energía. El material oficial actual sobre Edificios incluye ejemplos como hogares que se benefician de la agricultura cercana, Water Pumps favorecidas por una ubicación costera adecuada, Woodcutters favorecidos por el contexto forestal y decoraciones iniciales favorecidas por una agrupación. Son relaciones específicas, no una regla universal que conceda la misma bonificación a cualquier disposición parecida.
Lee la vista previa de colocación y el panel del Edificio terminado. Compara la ventaja con el camino, bosque, acceso al agua o casilla de expansión que se perdería. Una bonificación modesta no justifica aislar a los trabajadores ni concentrar la contaminación junto a los hogares. Planifica grupos pequeños con bordes abiertos en lugar de un único bloque urbano «perfecto» e inmutable.
Cuando traslades un Edificio, protege su ruta de entrada y salida. Tanto Hotfix #1 como Hotfix #2 corrigieron casos relacionados con el traslado de edificios, por lo que algunos informes antiguos pueden describir un error que ya no existe en el cliente 1.0 actual. Guarda la partida antes de reorganizar una cadena crítica y comprueba la nueva superficie, la conexión y los recursos almacenados después del traslado.
Mantén equilibrados los hogares, los servicios y la industria
Coloca las viviendas cerca de los empleos que sostienen, pero separa a los residentes de la peor contaminación y de la producción peligrosa. Proporciona al barrio una ruta directa a comida, bebida y servicios útiles. Usa un corredor de tránsito despejado entre los bordes residencial e industrial, en vez de obligar a todos los Peeps a atravesar el núcleo fabril.
Los servicios también consumen trabajadores y materiales. Añádelos cuando respondan a una necesidad visible o desbloqueen un paso siguiente obligatorio. Un servicio sin personal junto a una cadena alimentaria también sin personal agrava ambos problemas. Deja que el barrio básico supere varios turnos antes de introducir otro grupo de empleos opcionales.
Amplía un distrito que funcione, no un plano
Selecciona el cuello de botella actual, añade un Edificio y observa un ciclo de tarea completo. Si el Edificio se mantiene en buenas condiciones y se recuperan las existencias anteriores, entonces aumenta la escala. Si no, diagnostica el problema antes de duplicarlo. Así, la ciudad responde al terreno, al orden de desbloqueo y a la versión del parche reales, en lugar de seguir un diseño copiado de otro mapa.
El Índice de Edificios agrupa el catálogo por tarea del jugador. Usa el centro de Recursos para la producción detenida y Peeps para los fallos de mano de obra.
Fuentes consultadas
- Página oficial de Buildings, para la construcción, la colocación, la Energía, las funciones y los ejemplos de adyacencia.
- Página oficial de Power Lines y Technology tree, para el comportamiento de las conexiones y los desbloqueos.
- Se consultaron la guía independiente de edificios y adyacencia y la guía independiente de prioridades de Edificios para las tareas de los jugadores en la versión 1.0. Los consejos de diseño se organizan aquí de forma independiente y evitan copiar sus tablas.
Guías recomendadas
Elige la guía que responda a lo que quieres hacer ahora.
Bonificaciones de adyacencia de Beyond These Stars
Aprovecha las bonificaciones de adyacencia de Beyond These Stars sin bloquear caminos, Energía, control de la contaminación, almacenamiento ni futuras ampliaciones.
BuildingsÍndice de Edificios de Beyond These Stars
Encuentra el grupo de edificios de Beyond These Stars que resuelve problemas de vivienda, comida, producción, energía, transporte, terraformación, limpieza o investigación.
BuildingsRed de Energía y Líneas Eléctricas de Beyond These Stars
Construye y repara una red de energía de Beyond These Stars con generadores en contacto, Líneas Eléctricas sobre caminos, almacenamiento de salidas y capacidad de reinicio segura.
Todas las guías de Edificios
4 guías centradas en pasos, comprobaciones y límites actuales.
Bonificaciones de adyacencia de Beyond These Stars
Aprovecha las bonificaciones de adyacencia de Beyond These Stars sin bloquear caminos, Energía, control de la contaminación, almacenamiento ni futuras ampliaciones.
18 oct 2026Índice de Edificios de Beyond These Stars
Encuentra el grupo de edificios de Beyond These Stars que resuelve problemas de vivienda, comida, producción, energía, transporte, terraformación, limpieza o investigación.
18 oct 2026Red de Energía y Líneas Eléctricas de Beyond These Stars
Construye y repara una red de energía de Beyond These Stars con generadores en contacto, Líneas Eléctricas sobre caminos, almacenamiento de salidas y capacidad de reinicio segura.
18 oct 2026Viviendas y servicios de Beyond These Stars
Planifica los hogares y servicios de Beyond These Stars en torno al alcance laboral, la entrega de comida, la recuperación, la contaminación, los caminos y un crecimiento demográfico sostenible.