Beyond These Starsで最も安全な序盤の進め方は、最初の勤務・休憩サイクルが介入なしで繰り返せる状態を作ることです。産業を追加する前に、Peepsへ通勤可能な住居、安定した飲み物と食料、接続された職場、生産物を置く余地を与えます。開始時の宇宙船は基本資材の助けになりますが、住民へ食事と休息を提供し、自ら雇用できる入植地の代わりにはなりません。
最初の居住区を配置する
あらゆる鉱床へ細い道路を伸ばすのではなく、水に近い呼吸可能な区域を中心に始めます。住民が必須の資源作業と、次に作る可能性が高い生産区画の両方へ行ける場所に最初の住居を置きます。現行システムでは、労働者が資源の回収や配達中にさらに遠くまで歩くことはあっても、Peepが就ける職場は住居から16タイルの範囲で決まります。つまり住居の位置は、人口だけでなく労働力の配置を決める選択でもあります。
道路への接続は見通しよく保ちます。稼働する建物の多くは道路接続を必要とし、曲がり角が増えるたびに、将来の建物の占有範囲、木、サービス施設が狭窄部を作る可能性が高まります。最初の住居の隣には少なくとも一方向の拡張余地を残し、入植地の中心から建設資源へ向かう開いた経路も確保してください。
住居
より多くの住民を労働力として数える前に、実際の住居スロットを用意します。常に人員が必要な仕事の近くへ住居を置きましょう。
水
利用可能な水源を使い、住居まで水が届くことを確認します。水は後の生産にも使うため、最初のポンプを行き止まりの経路の奥へ閉じ込めないでください。
食料
単純で再生可能な食料の流れを作り、画面上部の総量だけでなく住居への配達を観察します。
道路
住居、資源作業、保管施設を、分岐する余地のある経路で結びます。小さく読みやすい環状路の方が、長い一本道より診断しやすくなります。
産業を広げる前に欲求を安定させる
Peepsは働いている間にHappinessとEnergyを消費します。共通の休憩時間になると住居へ戻り、食べ、飲み、くつろぎます。物資が遠すぎる場所にある、または住居へ入ってこないなら、入植地全体の在庫がプラスでも十分ではありません。休憩中に複数の住居と住民を選択し、配達が届くことと欲求ゲージが回復することを確認してください。
すべての職場を同じ優先度で埋めようとしないでください。全Peepsは大まかに同じ勤務リズムで動き、仕事が多すぎると優先度の低い職場が無人になります。水、食料、建設チェーンは、任意の装飾や見込みだけの拡張より高い優先度に保ちます。建物が有人と停止を繰り返すなら、別の生産施設を置く前に、仕事の総数と住居を持つ労働者数を比べましょう。
装飾はHappinessの回復を助けますが、食料、飲み物、住居、休息時間の代わりにはなりません。機能している居住区を改善するものとして扱ってください。Energyが下がり続けるなら、住居と職場の配置を近づけ、利用可能になったら食事と飲み物の供給を改善し、Peepが町中の資源を追いかけずに休憩を終えられるようにします。
最初の建設チェーンを意図的に作る
技術ツリーは、少数の利用可能な建物から始まり、前提となる建物を建設して正常に使うことで次がアンロックされます。ロックされたノードを逆向きに読み、現時点で作れる最後の建物までたどります。そうすれば「技術を進める」という曖昧な目標が、資源を集める、生産施設を1回稼働させる、完成品を搬出するといった具体的な作業になります。
先を見越して複数の加工施設を並べるのは避けます。実際に1本のチェーンを観察すれば、真の制約が原料採取、労働力、電力、運搬、保管、副産物の搬出のどこにあるか分かります。流れの他の部分が健全になった後も不足する段階だけを増設してください。
行き詰まりを作らずに電力を加える
序盤のBurner Generatorは再生可能な投入物をPowerへ変換し、副産物も生み出します。PowerをPeepsが運ぶことはありません。Power Linesがアンロックされる前は、電力対応の建物同士が接することで同じネットワークを共有でき、道路や空きタイルが間に入ると接続が途切れます。発電機と消費施設を接続でき、なおかつ道路が入口まで届くように、最初の電力区画を配置します。
稼働できるという理由だけで発電機を動かさないでください。公式のシステム資料によると、余剰Powerが消えても発電機は投入物を消費し続ける場合があり、副産物の保管場所が満杯になれば最終的に発電が止まります。需要、投入物の在庫、煤の保管状況をまとめて観察します。電力が止まったら、接続不良だと決めつける前に発電機の投入物と搬出物を調べてください。
Hotfix #1では、Power Generatorを選択したときにPollutionの範囲ではなくPowerの範囲が表示されるよう、選択時の表示が変更されました。スクリーンショットや古い説明が手元の1.0クライアントと食い違うなら、現行のオーバーレイと接続済み建物の状態を信頼してください。
序盤の循環から汚染を遠ざける
産業は周囲のタイルを汚染する場合があります。汚染はKewaを傷つけ、Peepsを不満または病気にする可能性があるため、序盤の汚染源を唯一の住居群や水路の隣へ置くと、問題が連鎖します。森林は近くの汚染を吸収し、呼吸可能な空間にも寄与します。道路を短くするためだけに伐採せず、序盤の産業周辺に役立つ森林被覆を残しましょう。
住民に深刻な症状が出る前に汚染オーバーレイを使います。現在の汚染量と変化率を比べてください。値が低くても毎サイクル増えているなら安定していません。増加率がプラスのままなら、必須でない汚染源を止め、よりクリーンな工程が稼働できるよう搬出経路を直すか、今後の産業をサービスが届きやすい場所へ移します。汚染ガイドには専用の復旧手順があります。
序盤が完了したと判断する
複数回の休憩を通して住居への供給が続き、必須の仕事に人員が入り、建設後に建設資材が補充され、電力チェーンにすべての搬出物を置く余地があり、汚染が横ばいまたは減少していれば、より広い研究と銀河進出の準備が整っています。大規模な地区移動の前にセーブし、その後は新しい依存関係を一度に1つずつ追加します。
進行が止まっても、すぐにやり直さないでください。本来なら何かを生産するはずだった最後の建物を選び、その状態を読みます。搬出先の空き、電力、労働者、投入物、道路接続、住居からの範囲という順で逆にたどります。この診断順なら、倉庫を増やしたり、すべての道路を延ばしたりするより多くの序盤トラブルを解決できます。
このルートで確認した参照先
- リリース済みベースゲームの識別情報とシステム範囲を確認するためのSteam公式ストア。
- 現行システムの関係を確認するための公式Peepsページ、Buildingsページ、Powerページ。
- Hotfix #1と#2による挙動変更を確認するためのSteam公式ニュース。
- 序盤によくある問題を照合するために使用した独立系の序盤ガイド。このページは新しい作業順と独自の文章を用いています。